TRIO TAKLAMAKAN folkowy nurt muzyki klasycznej
KONSULTACJE i DORADZTWO w zakresie !dealnego Domu Kultury
©2019 – A3, Bernard Żołyniak (prezes Stowarzyszenia FORUM KULTUR)
***
»Dla kreatywności liczą się połączenia, te zaś nie powstają dzięki umieszczaniu każdej jednej rzeczy we właściwej jej przestrzeni. Nowe idee wyłaniają się z ciekawych zestawień, które z kolei mogą zaistnieć, kiedy rzeczy nie są na swoim miejscu«
[Austin Kleon ©2019: „Rób swoje. 10 sposobów na kreatywność w każdym czasie”; s.149]
***
Istnieje coraz więcej badań mówiących, że samotność jest ogromnym zagrożeniem dla zdrowia (sporo linków np. na tej stronie). Niektóre z tych badań wykazują związek samotności ze zwiększonym ryzykiem zachorowalności na choroby sercowo-naczyniowe, demencję, udar mózgu, lęk i przedwczesną śmierć. Wpływ samotności na nasze zdrowie porównywane jest do efektów powodowanych przez palenie 15 papierosów dziennie i jest większy niż otyłość czy brak aktywności fizycznej [patrz raport, str.25].
W 2018 r. Wielka Brytania jako pierwszy kraj na świecie powołała Ministerstwo Samotności, którego podstawowym zadaniem było stworzenie sieci złożonej z organizacji pomocy, psychologów oraz zwykłych obywateli, doświadczających problemu samotności. Obecnie takie ministerstwo funkcjonuje także w Japonii, a w innych krajach (np. w Niemczech) trwają dyskusje nad powołaniem instytucjonalnych form pomocy osobom samotnym.
Koncepcja pokoju stołowego znakomicie wpisuje się w tę tendencję, a jej zastosowanie może być dla wielu osób sposobem ratowania zdrowia – nie tylko psychicznego…
*** .
GRY VIDEO w „pokoju stołowym”?
» Socjologowie z Uniwersytetu Technologicznego Nanyang (NTU) w Singapurze przez ponad dziesięć lat badali wpływ gier wideo na realne życie – i niedawno dokonali ogromnego przełomu. Odkryli, że dzięki graniu w grę Nintendo Wii Bowling z nieznajomym nie tylko bardziej go lubimy – czego można by się spodziewać po niemal każdej przyjemnej rzeczy, którą dwie osoby robią razem – lecz także zaczynamy lubić wszystkich, którzy wydają nam się podobni do naszego partnera w grze. Jakie to ma konsekwencje?
Jednym z największych problemów społecznych w Singapurze jest brak kontaktu między młodymi ludźmi i starszymi mieszkańcami miasta. Zgodnie z państwowym sondażem obie grupy nie przepadają za sobą i unikają wspólnego spędzania czasu. W konsekwencji seniorzy w Singapurze często są społecznie izolowani, co fatalnie odbija się na ich zdrowiu psychicznym i fizycznym. Jednocześnie młodym umyka doskonała okazja, by starsi ludzie służyli im radą i się o nich troszczyli.
Czy gry mogłyby pomóc rozwiązać ten powszechny problem? By się tego dowiedzieć, naukowcy z NTU przeprowadzili badanie pilotażowe. Połączyli w pary studentów i starszych mieszkańców na cotygodniowe trzydziestominutowe sesje gier. Po sześciu tygodniach wspólnego grania w Nintendo Wii Bowling seniorzy i młodzi nie tylko zaprzyjaźnili się w parach, ale także radykalnie zmienili zdanie o całej drugiej grupie wiekowej.
Młodzi ludzie twierdzili, że teraz dużo bardziej lubią starszych mieszkańców miasta. Z kolei seniorzy o wiele mniej obawiali się interakcji z młodymi ludźmi. Obie grupy deklarowały, że jest bardziej prawdopodobne, że w przyszłości będą nawiązywać stosunki towarzyskie z osobami z drugiej grupy wiekowej. Świadczyło to o wielkiej psychologicznej zmianie. Uczestnicy badania nie zyskali po prostu nowego znajomego; zaczęli postrzegać wszystkich seniorów albo młodych ludzi jako potencjalnych znajomych.
Co najważniejsze, ta ogromna zmiana nie zaszła w badanych z grupy kontrolnej, w której ludzie młodzi i seniorzy spędzili razem dokładnie tyle samo czasu co w grupie graczy, tyle że rozmawiając, oglądając telewizję i wspólnie zajmując się sztuką i rzemiosłem. Owszem, po sześciu tygodniach spotkań lubili się bardziej, ale nadal nie lubili innych seniorów albo młodych ludzi jako takich. Krótko mówiąc, zmienili zdanie na temat tylko jednej osoby, nie całej grupy. Niestety, pozostali psychologicznie zamknięci na cały świat potencjalnych sojuszników. «
[Jane McGonigal ©2015: „SuperBetter. Życie to gra, naucz się wygrywać” s.64-65]
***
Jest wiele starszych osób, które chciałyby podzielić się w internecie swoim cennym zasobem: życiową mądrością. Potrzebują jednak pośredników, aby przygotować i udostępnić „srebrne cyfrowe treści” - mówi pedagog dr Piotr Toczyski z APS.
Namawia on do współpracy międzypokoleniowej [= koncepcja pokoju stołowego] w takim właśnie zakresie. [więcej tutaj]
***
W pierwszych latach XXI wieku gospodarka miasteczka Fujisato (północna Japonia) kurczyła się, a liczba hikikomori niebezpiecznie wzrosła, sięgając 9% wszystkich dorosłych mieszkańców (w sumie było ich 113).
Vosot Ikeida, niegdysiejszy hikikomori z Tokio, który wyłączył się ze społeczeństwa jeszcze w latach dziewięćdziesiątych, pisze, że miejscowi zastosowali nieintuicyjną strategię. Zamiast traktować hikikomori jak problem, spojrzeli na nich jak na potencjalne rozwiązanie kwestii ich słabnącej gospodarki.
W 2010 roku miasteczko stworzyło tak zwane ibaszo, czyli „miejsca do bycia” [= pokój stołowy]. Były w nich stoliki do ping-ponga i gry planszowe, podawano również herbatę i sake. Gdy paru odizolowanych wysunęło nosy na zewnątrz, reszta poszła za ich przykładem i kiedy grupa hikikomori na stałe zadomowiła się w ibaszo, organizatorzy zaoferowali im szkolenia zawodowe z przygotowywania jedzenia i świadczenia usług publicznych.
Pięć lat później osiemdziesięciu sześciu z tamtych hikikomori było aktywnymi obywatelami Fujisato…
[Cathy O’Neil ©2022: „Machina wstydu" s.215-216]
***